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Inaugurazione Shouted Couture 
La Fondazione Valore Italia è lieta di presentare l'apertura del Mainstore di Alta Moda Italiana "Shouted" che ospita i migliori stilisti italiani su Second Life.

Qui potrete trovare le creazioni per Uomo e Donna di:

Folletta Romano
Sissy Pessoa
Amanda Bolero
Thera Taurog
Virelai Zenovka
Mirca Bekkers
Uran DeCuir
Ziamela Loon
Anubis Hartunian
Anthony77777 Bandit
Aria Eichel
Patrizia Blessed
Naraj Dench
Naiman Broome

Passate per festeggiare con noi l'apertura di questo meraviglioso punto vendita e aggiudicatevi uno degli splenditi abiti!
Il Mainstore aprirà su Experience Italy il giorno Martedì 18 Marzo 2008 alle ore 22 (2 pm SLT) presso questo SLURL



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Vincitori del Concorso Made in Italy SL 
La Fondazione Valore Italia è lieta di annunciare i Vincitori del concorso Made in Italy.
Il concorso si è concluso con la serata di premiazione di Giovedì 6 Marzo.
Molti i presenti a partecipare all'evento che ha reso giustizia alla creatività italiana su Second Life.
La giuria ha valutato minuziosamente le opere e ha decretato i seguenti premi:

Premio per la Migliore opera Grafica:

Gardener Marellan
500 L$ e uno spazio espositivo per 4 mesi

Premio per il Miglior Complemento D'arredo:
Ash Scanlan
500 L$

Premio per il Miglior accessorio moda e per la Migliore opera del Concorso:
Anthony77777 Bandit

500 L$ e uno spazio espositivo per 4 mesi

Ancora complimenti a tutti i partecipanti del Concorso Made in Italy!



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Premiazione del Concorso Made in Italy 
La fondazione Valore Italia è lieta di Invitarvi alla serata di premiazione del concorso made in italy. La giuria, composta da 5 membri, osserverà e giudicherà le opere il giorno Giovedì 6 Marzo alle ore 22.00 presso Experience Italy.
I vincitori saranno resi noti durante la serata, verso le ore 23.00.

Le opere sono già in esposizione presso la stessa sede.

Per partecipare clicca qui.




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Vernissage di Gina Glimmer: foto e intervista 
Giovedì 21 Febbraio si è tenuto ad Experience italy il vernissage di Gina Glimmer in cui ha presentato al pubblico e alla stampa i suoi lavori ispirati alle fotografie di Spencer Tunick.
La serata, ricca di ospiti internazionali ha avuto un riscontro positivo dal pubblico di Second Life e non solo.

Riportiamo l'intervista fatta a Gina Glimmer da Micalita Writer, nota blogger della comunità italiana di second life.

MW: Gina you think you will repeat the experience of the nude avatars?


Gina Glimmer: hmmm it's not my habit to repeat things Micalita.Unless some original idea pops up in my mind. But I think that before that happens too many other ideas have passed

MW:Gina When did you start your work of photographer on Second Life? This is also a Real Life passion?

Gina Glimmer: Oh well, i started doing some snapshots on Mounier beach and tried to sell them to couples. I made maybe 50 linden to do the next uploads again . Then I dropped it for a long time as other things kept me busy, until i picked it up more seriously after discovering the groups on flickr.com. So, I'm active in photography in sl since september last year. In rl i've done a few years of photography as a hobby which I had dropped due to work and the usual things in life

MW:What do you find interesting, for the photography, of the environments and the avatars on Second Life?

Gina Glimmer: Hmm there are quite a few challenges in SL. There are many fantastic locations, some really existing ones and lots of beautiful fantasy locations. But the greatest challenge for me is in the avatars. Everyone is interested in their good looks, but they also have many imperfections. That makes them a real challenge to photograph

MW:the imperfections there aren't a problem?

Gina Glimmer: well suppose you find a perfect angle to take a picture of an avatar, but the spine is too twisted to correct in post processing. Then you've got a problem
So what I prefer is find a different angle instead of doing heavy post processing. It's a matter of choice I think

MW:How much of a problem is getting the subject to be looking in the right direction?


Gina Glimmer: I ask people to go in Mouse Look and tell them more or less where to put their mouse. The eyes *should* follow the mouse pointer, but that for some reason doesn't always work

MW:Tell us something about this project inspired by the works of Spencer Tunick, Gina

Gina Glimmer: Actually this idea wasn't mine to do such a project in SL. I've joined an earlier project with another group months ago And from that event I've learned a few things about setting up the poseballs as well as the setting of the event. So during one of my visits to Ex.It the idea came up to me to do a Tunick event here

MW:It 'been difficult work with a large number of avatar?

hmm I wouldn't call it difficult. It took me an hour to get all the avatars on their pose balls and the only real worry I had was that I hoped no one would loose patience and back out. Besides that, i had great help from the Ex.It team and Peter during the preparation of the pose balls

MW:Tell us something about your futures programs in Second Life...

Gina Glimmer: I'm working on a few projects right now.... one is about 100 highlights of sl. I want to make a series of the most popular but also most beautiful locations in sl, many of them will be rp locations like 1001 Nights for example. Then I'm planning do to more nudes with different light techniques as well.

MW:Nice!


Gina Glimmer: thank you :)




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Alla ricerca del fotorealismo degli ambienti su Second Life 
Questa "Work Station" nasce da un progetto di Haimrich Fredriksson. La cosa che si punta ad ottenere è realizzare delle ambientazioni fotorealistiche all'interno di SL grazie al rendering su texture (effetti luci ed ombre come avviene nel rendering all'interno di programmi 3D avanzati).

L'effetto viene molto usato nella grafica di videogame, non essendo le schede video adatte a calcolare effetti troppo realistici succede che come nella grafica di SL senza tale effetto il tutto appaia un po' piatto.
Chi invece fa uso di programmi 3D sa bene qual'è il risultato che si può raggiungere con un buon rendering, specie se si utilizzano motori di calcolo avanzati come gobal illumination, Mental Ray, Vray, Maxwell Render, finalRender.
Ora immaginate di costruire nel programma di grafica la stessa scena che avete intenzione di realizzare o avete già realizzato all'interno di SL e di usare le stesse texture, in pratica una volta settate le luci e gli effetti che volete ottenere nella scena è possibile fare il ricalcolo di tutte le texture reimportandole già con gli effetti di illuminazione applicati ottenendo così una scena molto più simile a quella calcolata dal motore di rendering che non la scena con la grafica standard di Second Life.

Questa tecnica non essendo tipica di SL porta degli svantaggi ovviamente:
per prima cosa i layout devono essere studiati a tavolino così come farebbe un architetto o un interior designer. Spazi, materiali, disposizione dell'arredamenteo, fonti di luce ecc bisogna in pratica fare uno studio approfondito all'interno del software 3D dello spazio che si sta realizzando. Cosa che tra l'altro dovrebbe già avvenire per le ambientazioni professionali: nessuno si sognerebbe di mettersi a realizzare un'ambiente importante direttamente in SL senza prima aver buttato giù un progetto almeno su carta.

Quindi una volta realizzato l'ambiente completo anche degli oggetti che vogliamo siano presenti in esso (compreso l'arredamento) procediamo a calcolare la scena all'interno del software 3D che provvederà a salvarci le texture ricalcolate con l'illuminazione che avevamo impostato nella scena. Questo ovviamente implica che le texture dei muri o del pavimento conterranno già le ombre dell'arredamento che avevamo collocato nella scena senza che vi sia quindi la possibilità di spostarle, in pratica spostando una sedia all'interno di SL la sua ombra resta dove l'avevamo collocata all'interno del programma 3D, ma non solo quella. Non si tratta solo ed esclusivamente di calcolare le luci ma tutta la scena, ogni tipo di materiale infatti risponde diversamente quando viene colpito dalla luce ed il programma 3D si occupa appunto di calcolare tali effetti e di includerli nella texture, compresi anche gli effetti bump e riflesso.

Potete vedere un piccolo Esempio qui: http://ram76.altervista.org/prova.html
oppure su Second life a questo SLURL:
http://slurl.com/secondlife/Experience% ... 191/198/25
(usare il teleport per accedere alla Skybox)

Per maggiori info o per partecipare al progetto IM a Haimrich Fredriksson o a Micalita Writer

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