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Accordo Società Dante Alighieri - Fondazione Valore Italia per la promozione dell’eccellenza italiana 
Studiare reciproche e periodiche consultazioni in merito a programmi di promozione della cultura e dell’eccellenza produttiva italiane, di natura espositiva, editoriale, congressuale e di campagna di comunicazione. Questo è il contenuto dell’accordo siglato oggi in Palazzo Firenze a Roma tra la Società Dante Alighieri e la Fondazione Valore Italia, rappresentate dai rispettivi Presidenti, Amb. Bruno Bottai e prof. Massimo Arlechino.
La convenzione prevede lo studio dell’utilizzazione comune della piattaforma di Second Life, già creata dalla Fondazione Valore Italia, e l’analisi del progetto di creazione della sezione romana del Museo della Lingua Italiana, pensato dalla Società Dante Alighieri, all’interno degli spazi del Palazzo della Civiltà Italiana, che ospiterà la sede dell’Esposizione Permanente del Made in Italy, al fine di caratterizzare in maniera ancora più marcata la funzione di vera e propria vetrina dell’eccellenza italiana che, in sinergia con gli altri attori istituzionali presenti nel Palazzo stesso, si intende dare all’edificio.
L’accordo nasce dal comune intento della Dante Alighieri e della Fondazione Valore Italia di diffondere all’estero la lingua e la cultura italiane e di valorizzare e promuovere il Made in Italy e più in generale l’immagine dell’Italia nel mondo.

comunicato stampa



il prof. Massimo Arlechino e l'amb. Bruno Bottai

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Premiazione del Concorso Made in Italy 
La fondazione Valore Italia è lieta di Invitarvi alla serata di premiazione del concorso made in italy. La giuria, composta da 5 membri, osserverà e giudicherà le opere il giorno Giovedì 6 Marzo alle ore 22.00 presso Experience Italy.
I vincitori saranno resi noti durante la serata, verso le ore 23.00.

Le opere sono già in esposizione presso la stessa sede.

Per partecipare clicca qui.




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Vernissage di Gina Glimmer: foto e intervista 
Giovedì 21 Febbraio si è tenuto ad Experience italy il vernissage di Gina Glimmer in cui ha presentato al pubblico e alla stampa i suoi lavori ispirati alle fotografie di Spencer Tunick.
La serata, ricca di ospiti internazionali ha avuto un riscontro positivo dal pubblico di Second Life e non solo.

Riportiamo l'intervista fatta a Gina Glimmer da Micalita Writer, nota blogger della comunità italiana di second life.

MW: Gina you think you will repeat the experience of the nude avatars?


Gina Glimmer: hmmm it's not my habit to repeat things Micalita.Unless some original idea pops up in my mind. But I think that before that happens too many other ideas have passed

MW:Gina When did you start your work of photographer on Second Life? This is also a Real Life passion?

Gina Glimmer: Oh well, i started doing some snapshots on Mounier beach and tried to sell them to couples. I made maybe 50 linden to do the next uploads again . Then I dropped it for a long time as other things kept me busy, until i picked it up more seriously after discovering the groups on flickr.com. So, I'm active in photography in sl since september last year. In rl i've done a few years of photography as a hobby which I had dropped due to work and the usual things in life

MW:What do you find interesting, for the photography, of the environments and the avatars on Second Life?

Gina Glimmer: Hmm there are quite a few challenges in SL. There are many fantastic locations, some really existing ones and lots of beautiful fantasy locations. But the greatest challenge for me is in the avatars. Everyone is interested in their good looks, but they also have many imperfections. That makes them a real challenge to photograph

MW:the imperfections there aren't a problem?

Gina Glimmer: well suppose you find a perfect angle to take a picture of an avatar, but the spine is too twisted to correct in post processing. Then you've got a problem
So what I prefer is find a different angle instead of doing heavy post processing. It's a matter of choice I think

MW:How much of a problem is getting the subject to be looking in the right direction?


Gina Glimmer: I ask people to go in Mouse Look and tell them more or less where to put their mouse. The eyes *should* follow the mouse pointer, but that for some reason doesn't always work

MW:Tell us something about this project inspired by the works of Spencer Tunick, Gina

Gina Glimmer: Actually this idea wasn't mine to do such a project in SL. I've joined an earlier project with another group months ago And from that event I've learned a few things about setting up the poseballs as well as the setting of the event. So during one of my visits to Ex.It the idea came up to me to do a Tunick event here

MW:It 'been difficult work with a large number of avatar?

hmm I wouldn't call it difficult. It took me an hour to get all the avatars on their pose balls and the only real worry I had was that I hoped no one would loose patience and back out. Besides that, i had great help from the Ex.It team and Peter during the preparation of the pose balls

MW:Tell us something about your futures programs in Second Life...

Gina Glimmer: I'm working on a few projects right now.... one is about 100 highlights of sl. I want to make a series of the most popular but also most beautiful locations in sl, many of them will be rp locations like 1001 Nights for example. Then I'm planning do to more nudes with different light techniques as well.

MW:Nice!


Gina Glimmer: thank you :)




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La Corte di Giustizia UE dichiara illegittima la denominazione "Parmesan" 
26 febbraio 2008


Una sentenza importante, quella della Corte di Giustizia, che dirime la querelle nata tra la Commissione UE (che rappresentava le istanze italiane) e la Germania, e paradossalmente in una situazione che dal punto di vista giuridico ha visto vincente la Germania.
Il casus belli è costituito dalla vendita sul suolo tedesco di un formaggio denominato “Parmesan”, di struttura e confezione assolutamente analoghe a quelle a noi ben note del Parmigiano Reggiano, sebbene di gusto e qualità estremamente differenti…
La «usurpazione, imitazione o evocazione» sono vietate dalle norme europee che tutelano le denominazioni d’origine protette (Dop), e per questo motivo la Commissione aveva denunciato la Germania in quanto permissiva nei confronti della libera vendita del parmesan tarocco nel suo territorio.
La Corte di Giustizia non ha ritenuto di dover condannare lo stato tedesco, in base al principio che gli organi di controllo cui incombe l’obbligo di assicurare il rispetto delle Dop sono quelli degli Stati Membri da cui proviene la Dop medesima (nel nostro caso, quindi, l’Italia), dichiarando quindi non fondata la denuncia della Commissione.
In compenso però nello stesso dispositivo la Corte ha riconosciuto che il “Parmesan” è una palese contraffazione del nostro Parmigiano Reggiano.
Sta a noi ora fare in modo che i consumatori tedeschi ed europei non vengano più gabbati dai produttori di “Parmesan”… divulgando questa notizia!


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Alla ricerca del fotorealismo degli ambienti su Second Life 
Questa "Work Station" nasce da un progetto di Haimrich Fredriksson. La cosa che si punta ad ottenere è realizzare delle ambientazioni fotorealistiche all'interno di SL grazie al rendering su texture (effetti luci ed ombre come avviene nel rendering all'interno di programmi 3D avanzati).

L'effetto viene molto usato nella grafica di videogame, non essendo le schede video adatte a calcolare effetti troppo realistici succede che come nella grafica di SL senza tale effetto il tutto appaia un po' piatto.
Chi invece fa uso di programmi 3D sa bene qual'è il risultato che si può raggiungere con un buon rendering, specie se si utilizzano motori di calcolo avanzati come gobal illumination, Mental Ray, Vray, Maxwell Render, finalRender.
Ora immaginate di costruire nel programma di grafica la stessa scena che avete intenzione di realizzare o avete già realizzato all'interno di SL e di usare le stesse texture, in pratica una volta settate le luci e gli effetti che volete ottenere nella scena è possibile fare il ricalcolo di tutte le texture reimportandole già con gli effetti di illuminazione applicati ottenendo così una scena molto più simile a quella calcolata dal motore di rendering che non la scena con la grafica standard di Second Life.

Questa tecnica non essendo tipica di SL porta degli svantaggi ovviamente:
per prima cosa i layout devono essere studiati a tavolino così come farebbe un architetto o un interior designer. Spazi, materiali, disposizione dell'arredamenteo, fonti di luce ecc bisogna in pratica fare uno studio approfondito all'interno del software 3D dello spazio che si sta realizzando. Cosa che tra l'altro dovrebbe già avvenire per le ambientazioni professionali: nessuno si sognerebbe di mettersi a realizzare un'ambiente importante direttamente in SL senza prima aver buttato giù un progetto almeno su carta.

Quindi una volta realizzato l'ambiente completo anche degli oggetti che vogliamo siano presenti in esso (compreso l'arredamento) procediamo a calcolare la scena all'interno del software 3D che provvederà a salvarci le texture ricalcolate con l'illuminazione che avevamo impostato nella scena. Questo ovviamente implica che le texture dei muri o del pavimento conterranno già le ombre dell'arredamento che avevamo collocato nella scena senza che vi sia quindi la possibilità di spostarle, in pratica spostando una sedia all'interno di SL la sua ombra resta dove l'avevamo collocata all'interno del programma 3D, ma non solo quella. Non si tratta solo ed esclusivamente di calcolare le luci ma tutta la scena, ogni tipo di materiale infatti risponde diversamente quando viene colpito dalla luce ed il programma 3D si occupa appunto di calcolare tali effetti e di includerli nella texture, compresi anche gli effetti bump e riflesso.

Potete vedere un piccolo Esempio qui: http://ram76.altervista.org/prova.html
oppure su Second life a questo SLURL:
http://slurl.com/secondlife/Experience% ... 191/198/25
(usare il teleport per accedere alla Skybox)

Per maggiori info o per partecipare al progetto IM a Haimrich Fredriksson o a Micalita Writer

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